《Forestry》(中文译名为“林业”)捷克新兴出版社Pink Troubadour出版的中策德式游戏(BGG重度3.38),大家想了解这个出版社的起源,可以看我之前的文章养在深闺人未知,一朝出山天下闻 —— 新锐桌游设计师Tomáš Holek的桌游之路

自从在埃森发布之后,这款游戏讨论度始终居高不下,今天就给大家讲讲这款游戏究竟如何?
《林业》是一款1-4人的策略桌游,玩家扮演森林管理者,在10个固定回合内,通过高效规划行动来收获木材、加工处理、履行合同以获取胜利点数。

游戏的核心机制围绕双工人系统展开:


游戏的核心资源是行动点(AP)。玩家每回合起始仅有3个基础行动点,可通过发展轨道或花费钱币(每回合最多2点)增加,后期最多一个回合能够使用8个行动点。
行动点用于移动工人和执行上述所有行动,是游戏中规划的重点。
而行动的目标则包括:


游戏结束时,根据建造的建筑数量、水利设施得分、完成的任务卡、护林员标记排名、剩余资源和木材计算总分。
《林业》的核心乐趣在于:用有限的行动点,规划出最优的行动序列,以完成合同、获取奖励。协调收割机与经理的行动,在移动、收获、加工、交付之间寻找Combo机会,是一个让人充满满足感的过程。

应该说游戏在短期战术调整与长期策略规划之间取得了精妙的平衡。
游戏玩家回合内流程异常流畅,这得益于两个设计:
一是除了任务卡带来的少量随机因素外,大部分行动都在玩家的可控范围内,属于典型的资源规划类游戏,规划感强、行动链条逻辑严密且与林业背景较为匹配,玩家理解起来基本无障碍。
二是“一个地块只能有一台收割机”的规则。由于每名玩家仅有一个收割机,因此不会彻底将别人卡死,但也创造了有趣的“堵车”时刻(是等待、选择次优行动还是转向?)。

另外,游戏提供了开局有可变设置和四个不对称玩家能力(加上Promo应该是有六个),而且每个不对称能力甚至都提供了一套小机制(甚至包含独特的板块、token或者卡牌),提升策略多样性,也增加了重开性。

最后,游戏的组件和生产质量也值得好评。木质token形状独特、手感佳;卡牌材质厚实;美术风格清新。这种对基础组件质量的重视,为体验奠定了坚实的基础。
游戏的单人模式设计也值得好评。它使用专门的自动机版图和卡牌组,并有一个“目标板块”系统。玩家需要完成特定目标来抑制自动机的资源增长,否则它将获得强大的额外收入。
这个模式设计精良,挑战性十足,与《SETI》的自动机有异曲同工之妙,且目标系统感觉比《SETI》的更为重要和更有设计感。

尽管有上述优点,《林业》的问题也比较显著:
1.低互动性与固定结构。
游戏应该被归类为“超低互动性”的德式游戏。玩家间存在“挡路”和总部板块的“先到先得”奖励机制,创造了轻微的互动,但缺乏更激烈的互动手段。如果玩家试图通过抢夺终局目标卡或合同来攻击对手,往往“损人不利己”,因为成本太高。

2. 主题与机制的脱节。
游戏以“可持续林业管理”为宣传点,但机制上并未真正模拟林业的复杂性和可持续性。在游戏中,树木只需一个行动点即可瞬间生长;树种可以随意切换砍伐;玩家如果行动点足够,甚至可以长期停留在一个地点“砍了种、种了砍”。

3. 游戏在回合间节奏上的失衡。
游戏中核心的行动点机制是在一个玩家回合,将全部行动点全部用完,这在前期行动点和资源稀缺的时候还能接受。
到了游戏中后期,由于大家往往手握大量行动点,加上总部板块升级带来的资源获取效率提升,玩家能够形成巨长的Combo链,其它玩家只能看着他说书。

且这本身仍然是一个做越多行动越强的游戏,一旦玩家前期解锁行动点较快,行动就越多、后期行动点解锁更快,一旦你前期落后,后期追不上不说,还得一个劲听人说书,简直是生理和心理上的双重折磨。
也许可以引入一下村规,每个玩家在回合中可以像火星一样,做1-2个行动,然后轮到下个玩家行动,如此循环,直到所有玩家都没有行动点可以用,结束这一轮。
最终结论:《Forestry》并非一款完美无缺的游戏。它在主题融合和互动性上存在明显短板。然而,在其核心领域——提供一段流畅、充实、充满小而美时刻的效率规划体验——它表现得异常出色。它就像一杯制作精良的手冲咖啡,不一定有花哨的风味,但基础扎实,口感平衡。

强烈推荐给以下玩家:
需要谨慎考虑或可能不适合,如果你:
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